Geoff Keighley muestra cómo el motor háptico y los activadores adaptativos del controlador DualSense interactúan con los juegos

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Controlador DualSense



Debido a la pandemia mundial, se cancelaron todos los eventos de juegos, lo que dio lugar al 'Summer Game Fest' solo en línea organizado por el periodista de juegos Geoff Keighley. Keighley es más conocido por sus esfuerzos en el show de Game Awards. Hasta ahora, hemos visto muchas revelaciones de juegos durante el Summer Game Fest, pero hoy fue un evento especial, ya que fue el primer evento en el que obtuvimos las prácticas del nuevo controlador DualSense.

Comenzó con Keighley mostrando el controlador brillante y comparándolo con su predecesor, el controlador Dualshock 4. Ya sabemos que es un cambio de diseño importante con respecto a los controladores DualShock tradicionales. Tiene un nuevo motor de retroalimentación háptica y los gatillos también se han rediseñado para incorporarlo. Pero, ¿cómo se transforma en jugabilidad? Dirígete al enlace aquí para obtener una descripción general completa de las funciones compatibles con el controlador DualSense.



Además, el controlador DualSense se siente un poco más pesado en comparación con el controlador DS4 y se adapta mejor a las manos.



¿Cómo interactúa con los juegos?

Comenzando con los disparadores adaptativos, durante la transmisión práctica, Keighly habló sobre cómo los desarrolladores pueden agregar puntos de presión específicos en los disparadores, estos puntos luego brindan retroalimentación háptica de múltiples capas al jugador que está apretando el gatillo. Quedará a discreción de los desarrolladores la forma en que la utilicen, pero puede haber muchos casos de uso de la función. Por ejemplo, un jugador sentiría cómo la cuerda de un arco se aprieta cuando el personaje lo tira o cómo un AR automático crea retroceso cuando se dispara una ronda completa de bala.



6 grados de movimiento

Keighley probó el controlador en la sala de juegos de Astro. A diferencia de Playroom (la demo precargada instalada en cada PS4), en realidad es un juego con diferentes niveles y vendrá preinstalado en la PS5. El controlador emite retroalimentación háptica cada vez que hay una 'perturbación' en la secuencia, que en este caso, fue el Sandstrom creado por los ventiladores de la CPU. Lo mismo ocurre con el altavoz integrado. Dado que es de una calidad mucho más alta que la presente en el controlador DS4, los desarrolladores podrían usarlo más ampliamente en los juegos. El sonido de los pasos de Astro en realidad proviene del altavoz del controlador, que se puede fusionar con el motor de tempestad para crear un entorno de sonido realista.

Activadores adaptativos



Durante la secuencia de disparadores, mostró cómo el juego registra hasta qué punto los jugadores han apretado el gatillo, y luego el personaje reacciona en consecuencia. Ya hemos visto la implementación de disparadores sensibles (principalmente en juegos de carreras), pero los disparadores adaptativos ponen una capa completa por encima de la conciencia de sensibilidad. La retroalimentación háptica les dice a los jugadores si han apretado el gatillo como lo pretendía el desarrollador, lo que podría agregar un aspecto de juego en muchos juegos.

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