Problema de desalineación de la vista de armas de larga duración de Rainbow Six Siege solucionado en Grim Sky

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Para un juego de disparos en primera persona competitivo, lo último que quieres como jugador son armas inexactas. En Rainbow Six Siege, un tirador competitivo donde fallar, incluso por un milímetro, podría significar la muerte, la desalineación de la vista del arma ha sido un problema durante un tiempo. Los desarrolladores de Rainbow Six Siege han abordado este problema durante mucho tiempo y finalmente han anunciado que se implementará una solución en la próxima Operación Grim Sky.

La semana pasada, la revelación oficial de Operation Grim Sky fue caído , en el que Ubisoft declaró brevemente el estado de la corrección de la desalineación visual. Hoy, se publicó una publicación de blog detallada sobre la desalineación de la vista en el sitio web oficial. La causa de la desalineación radica en el sistema de retroceso actual, por lo que se ha rediseñado por completo en Grim Sky. 'Esto se hará eliminando la interacción de su arma con su campo de visión (FOV) y asegurándose de que la retícula siempre estará en el centro de su pantalla'. lee el enviar .



Sin entrar en los detalles técnicos de la solución, este breve clip explica toda la mecánica en un gráfico simplificado:



Alineación óptica



Ahora para una mirada más detallada; la desalineación de las ópticas se debe a una variación en las escalas de renderizado. Si bien el primer disparo es siempre preciso, el retroceso originado por un disparo completamente automático provoca el desplazamiento de la retícula. Como resultado de este desplazamiento, la bala viaja hacia un punto diferente al que apunta la retícula.

En Grim Sky, se desplegará el sistema de retroceso reelaborado. Desafortunadamente, Ubisoft no pudo transferir los 'patrones de retroceso' existentes al sistema actualizado. 'Hemos hecho un esfuerzo para asegurarnos de que cada arma se sienta lo más cerca posible del retroceso original'.

“Nuestro objetivo es ofrecer un sistema de tiro limpio y ajustado que permita a nuestros jugadores mostrar su habilidad, sin recompensar a los jugadores con un tiro en la cabeza cuando apuntan al torso. Hemos trabajado duro para tratar de igualar la sensación de disparo única de Siege al disparar decenas de miles de balas y alternar entre los dos sistemas e iterar para acercar los nuevos retrocesos a su contraparte en vivo '.



Antes de llevarlo a la versión principal de Rainbow Six Siege, Ubisoft implementó estos cambios en el servidor de prueba, lo que permite a los jugadores dar sus comentarios.