Especificación final de Vulkan Ray Tracing, un primer estándar multiplataforma y de proveedores cruzados lanzado por Khronos Group

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El grupo Khronos



Khronos Group ha publicado las especificaciones finales de la extensión Vulkan. Junto a Vulkan, también existen extensiones GLSL y SPIR-V que han recibido sus especificaciones finalizadas. Este es un hito importante en el área de Ray Tracing porque estas especificaciones son las primeras abiertas en la industria, estándar multiplataforma y de varios proveedores para la aceleración del trazado de rayos.

Después de pasar más de seis meses en una versión beta, Khronos lanzó las versiones finales del conjunto de especificaciones de extensión de Vulkan, GLSL y SPIR-V. Estas especificaciones son fundamentales, ya que integran a la perfección el trazado de rayos en el marco Vulkan existente. No hace falta agregar que estas especificaciones son aplicable a NVIDIA y a AMD ya que no están bloqueados ni dependen de un solo proveedor, que resultó ser NVIDIA durante bastante tiempo.



Khronos promete componentes adicionales del ecosistema junto con las especificaciones finales de extensión:

Hoy, Khronos lanzó las versiones finales del conjunto de especificaciones de extensión Vulkan, GLSL y SPIR-V. Como sugiere el nombre, las especificaciones intentan integrar el trazado de rayos en el marco Vulkan existente. Este estándar es la primera plataforma cruzada abierta de la industria para la aceleración del trazado de rayos. Se puede implementar utilizando cómputo de GPU existente o núcleos dedicados de trazado de rayos.



Vulkan Ray Tracing es familiar para los desarrolladores de juegos que han utilizado Trazado de rayos DirectX (DXR) en DirectX 12. Sin embargo, el estándar final también presenta una funcionalidad avanzada como el capacidad para equilibrar la carga de las operaciones de configuración del trazado de rayos en la CPU del host. Aunque el trazado de rayos se implementará por primera vez en sistemas de escritorio con tarjetas gráficas compatibles, estas extensiones de Vulkan se han diseñado para permitir y fomentar que el trazado de rayos también se implemente en dispositivos móviles. En otras palabras, ciertos teléfonos inteligentes para juegos con CPU y GPU potentes podrían ofrecer algún nivel de trazado de rayos.



Estas extensiones fueron inicialmente lanzado como versiones provisionales en marzo de este año. Khronos ha asegurado que los proveedores de hardware y desarrolladores de software asociados, tanto dentro de Khronos como de la industria en general, han contribuido con sus comentarios. Además, la organización ha afirmado que el lanzamiento de hoy de las especificaciones de extensión es solo el comienzo del lanzamiento de Vulkan Ray Tracing.



En el transcurso de los próximos meses, los componentes adicionales del ecosistema, como las cadenas de herramientas de sombreado y las capas de validación, se actualizarán con soporte para la funcionalidad de trazado de rayos. Esto permitirá a los desarrolladores utilizar estas extensiones en sus aplicaciones con relativa facilidad.

Khronos tiene todo Proyecto Vulkan Ray Tracing disponible en GitHub . El proyecto eventualmente debería conducir a la formación de Vulkan SDK (1.2.162.0 o posterior) con compatibilidad con Khronos Vulkan Ray Tracing a mediados de diciembre. La funcionalidad general proporcionada por el conjunto de Extensiones de Vulkan Ray Tracing no ha cambiado desde sus versiones provisionales.

El conjunto final de extensiones lanzado hoy incluye:
Especificaciones de la extensión Vulkan

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

Especificaciones de las extensiones SPIR-V

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

Especificaciones de extensiones GLSL

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

Khronos tiene un entrada de blog detallada que ofrece más información .

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